Atividade 4

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Proposta de Aplicação de Software

HotPotatoes
Tema: Uso excessivo do Computador
Séries atendidas: Ensino Fundamental (2º ao 9º ano) e Ensino Médio
Objetivos: Alertar os alunos sobre os perigos do uso excessivo do computador, os alunos deverão trocar idéias com os colegas sobre o tempo que usam o computador, quais os tipos de atividades desenvolvem. Se já sentiram algum desconforto por ficarem tempo demais na frente de um micro e quais os sintomas.
Desenvolvimento da aula: Utilizando o software HotPotatoes, os alunos disponibilizarão de atividades como: Preencher lacunas, palavras cruzadas, Quiz e vários outros recursos que esse software oferece, utilizando uma linguagem que eles estão mais familiarizados, de uma maneira divertida e interativa, com tempo definidos para conclusão de cada exercício e também com dicas para que possam concluir as atividades, em um ambiente agradável, onde eles vão testar seus conhecimentos em um tema atual e que faz parte do cotidiano.

Kid Pix Deluxe 3
Tema: Soltando a imaginação com o Kid Pix Deluxe 3: “A Escola Ideal”
Séries atendidas: Ensino Fundamental (Todas as séries)
Objetivos: Incentivando os alunos a soltar a imaginação e utilizando a ferramenta Kid Pix Deluxe 3, e retratarem a “escola ideal” na visão deles, estimulando a criação e a capacidade de cada criança. Fazendo com a idéia vire realidade com muito mais nitidez e perfeição.
Desenvolvimento da aula: Através de muita criatividade utilizando figuras, integrando recursos de textos, animações, pintura, promovendo o desenvolvimento de habilidades fundamentais, comunicação e expressão, socialização e cooperação. Os alunos vão retratar o que para eles seria uma “escola ideal”, o que esperam dessa escola, comparando com a escola atual.

Os Caça-Pistas 3ª série
Tema: Uma Aventura na Floresta.
Série atendida: 3ª série do Ensino Fundamental
Objetivos: Através de uma história temática cheia de ação e mistérios, o aluno vai encontrar desafios que o levarão a solucionar problemas, onde vai desenvolver suas habilidades, reforçar os conteúdos de: linguagem, matemática, ciências, geografia e lógica.
Desenvolvimento da aula: Utilizando o software Os Caça-Pistas criando especificamente para alunos da 3º série fundamental, os alunos poderão (ou o professor) poderão escolher a área de conhecimento para ser aplicada, como por exemplo se escolher o de matemática irão se deparar com um poço perigoso que precisa ser cercado, onde o aluno deverá utilizar estratégias diferentes para calcular o perímetro do poço, cercá-lo e evitar acidentes, ou quando os animais precisam ser protegidos os alunos tem que usar palavras corretas, que incluem sinônimos, antônimos, coletivos e analogias diversas. Na atividade de geografia o aluno precisa reconhecer regiões, países, estados, capitais, produção local, características geográficas e pontos turísticos e assim por diante. Ou seja, o software é compatível com várias disciplinas, onde o professor pode optar pela atividade que vai ser trabalhada.

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Utilizando objetos de aprendizagem


Objeto de Aprendizagem Escolhido: Língua Solta

Plano de Aula: Trabalhar com substantivos compostos com hífen e a formação do plural das mesmas

Turma Atendida: 8ªsérie (Fundamental)

Conceitos Trabalhados: Classe das palavras, Substantivos Compostos, Hífen, Plural das palavras.
Introdução: A educação vem se modificando a cada dia, e o uso de tecnologias para facilitar de maneira eficaz e mais atrativa para o aprendizado, os alunos não mais com toda a atenção voltada para educação tradicional, portanto cabe ao professor utilizar métodos criativos para uma melhor aprendizagem. Principalmente nas áreas de Português e Matemáticas, que são temidas pelos estudantes, os professores devem trazer para sala de aula situações do dia-a-dia, dessa forma trabalhando com uma linguagem que eles já conheçam fica mais fácil entender o conteúdo aplicado.
Vendo por esse ângulo, essa proposta utilizando o objeto virtual apresentado irá contribuir e facilitar o trabalho professor no que se refere ao ensino de Língua Portuguesa.

Objetivos: Estimular a percepção dos alunos em relação ao reconhecimento dos substantivos compostos ligados por hífen.
Identificar a classe das palavras que formam esses substantivos, empregando corretamente, nos contextos textual e oral, o plural dos mesmos.
Aplicar os conhecimentos obtidos através da realização das atividades propostas no uso corrente da linguagem.

Pré-Requisito: Para desenvolver essa atividade o aluno deve ter um conhecimento sobre o conteúdo, identificar as classes de palavras que formam os substantivos que se ligam por hífen; conhecer o nome de determinados objetos.
Essa atividade poderia ser utilizada, também, para revisar conteúdos referentes a classes de palavras. E ao mesmo tempo os alunos podem treinar o uso da informática

Tempo previsto para atividade: Pode ser realizado no período de aula, na qual o professor levará os aluno para o laboratório de informática, podendo trabalhar em duplas.

Preparação: O professor deverá ensinar os alunos acessarem o site:
http://rived.mec.gov.br/atividades/portugues/lingua_solta/Lingua_Solta.swf onde contém a atividade a ser trabalhada.

Desenvolvimento da atividade: O professor deve explicar o funcionamento da atividade, porém deixar que os alunos tentem realizar as tarefas seguindo as orientações, e só intervir quando for solicitado. Devem também pedir aos alunos que anotem as dúvidas que surgirem e comentem sobre o que acharam da atividade desenvolvida.

Avaliação: O professor pode avaliar os alunos de acordo com o desenvolvimento dos mesmos durante a atividade, também pode avalia-los na sala de aula a partir das dúvidas, discussões e comentários sobre o que aprenderam durante a atividade, desse jeito aprofundando mais no assunto.

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Análise de Software Educacional

Hot Potatoes é um pacote de 6 utilitários para criação de exames e exercícios para a web. As pequenas ferramentas permitem criar perguntas de múltipla escolha, resposta curta, palavras cruzadas e muito mais. Tudo o que se precisa saber é entrar com os dados como textos, questões, respostas, etc. e os programas criarão, automaticamente, a página web. Suporta acentos.
Estes programas possibilitam a criação de 6 tipos de exercícios interativos para a Web. Compatíveis com todas as versões dos browers/navegadores Internet Explorer e Netscape e com as plataformas Windows ou Macintosh. O programa aceita caracteres portugueses e pode ser completamente configurado para a nossa língua, assim como quase todos os aspectos da interface (cores, tipo de letra, etc.).
Para se trabalhar com este programa, tudo o que precisamos saber é onde temos de colocar os dados (textos, questões, respostas, imagens, etc.), pois os programas criarão, automaticamente, a página web respectiva. Posteriormente basta enviar a página ou páginas criadas para o servidor, de forma a serem utilizadas pelos alunos, via internet.
O Hotpotatoes é gratuito para educação, tem, no entanto, de se fazer o registro do programa, para isso, basta preencher o formulário no site do programa.

OpenOffice Calc é a planilha de cálculos da suíte OpenOffice.org, que pode ser usada para calcular, analisar e administrar dados. Devido a sua interface amigável o software apresenta bom desempenho e rápida identificação dos comandos através de suas ferramentas, contando com o auxílio dos gráficos que possuem um apelo visual muito atraente, facilitando a apresentação e visualização dos dados na planilha eletrônica. O Calc possibilita executar operações com maior segurança, pois permite visualizar todos os passos que se realiza e, em caso de ocorrer um erro, pode-se voltar e fazer as alterações, sem que seja necessário recomeçar tudo.

Superlogo é um aplicativo gratuito para desenvolvimento de procedimentos baseado na linguagem LOGO desenvolvida pela Universidade de Berkeley. Esses procedimentos são seqüências de comandos que podem fazer referência às mais diversas áreas do conhecimento como ciências, matemática, português, artes, música entre outras. Com um pouco de criatividade os professores e alunos podem criar procedimentos que serão úteis no ensino/aprendizado do conhecimento. Os principiantes podem iniciar o uso do LOGO sem precisar ter conhecimento algum de programação. Basta aprender a comandar a tartaruga. Principais características: Programação estruturada – Raciocínio Lógico – resolução de problemas – Desenvolvimento de estratégias cognitivas – Atividades interdisciplinares.

Winplot é um excelente programa gráfico de propósito geral, inteiramente gratuito! Foi desenvolvido pelo professor Richard Parris ("Rick"), por volta de 1985. Escrito em C, chamava-se PLOT e rodava no antigo DOS. Com o lançamento do Windows 3.1, o programa foi rebatizado de "Winplot". A versão para o Windows 98 surgiu em 2001 e está escrita em linguagem C++.
Winplot possui muitas vantagens: fácil de usar, excelente para prototipações (permite montagens rápidas nas áreas em que pode atuar) e cabe num disquete!
Como ferramenta didática para o ensino da Geometria Analítica (plana e espacial), o Winplot é o software mais COMPLETO, possui recursos extraordinários inexistentes em produtos comerciais da sua categoria. Por exemplo, várias aplicações ao Cálculo (como o estudo gráfico de sistemas de equações diferenciais) são possíveis. As animações não são truques produzidos com o Flash são realmente criadas no Winplot e podem ser montadas em menos de cinco minutos no ambiente do programa — contanto que se conheça a matemática necessária. Além da versão original, em inglês, o Winplot possui versões em mais seis idiomas, incluindo o português. Diferentemente de outros softwares gratuitos, o Winplot se encontra em permanente EVOLUÇÃO e os seus usuários podem contar com a assistência direta do seu criador.

Kid Pix Deluxe 3 continua com a tradição de inspirar crianças a pintarem, desenharem e criarem com ferramentas de arte únicas e inovadoras. Os novos recursos trazem ferramentas de desenho realísticas, tais como: giz de cera, giz, efeitos de mixagem (batedeiras elétricas), ferramentas artísticas tridimensionais, arte sonora e muito mais.
O aluno poderá criar projetos utilizando imagens de fundo, ferramentas de arte, cores, texturas, carimbos, adesivos, animações e sons.
Ferramenta para quem tem imaginação. Recomendado pelos professores. Aprovado pelos pais. Amado pelas crianças.
É versátil, seguro, intuitivo e estimula a criatividade da criança. O Kid Pix proporciona às crianças infinitas opções para desenhar e pintar, colorir e transformar, animar e criar milhares de coisas legais. Possui Pincéis malucos, Ferramenta de Arte Realística, Adesivos & Animações, Balde de Preenchimento, Arte Sonora, Envio de projetos por e-mail e Fotografia & Diversão.

Os Caça-Pistas 3ª série, jogo educativo indicado para crianças na faixa etária de 7 a 10 anos que estejam cursando as séries iniciais do ensino fundamental (de 1ª a 4ª série do primeiro grau). Usando a dinâmica dos atraentes jogos de aventura, propicia a aprendizagem ativa, controlada pela própria criança, já que permite representar idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões, depurando o processo de aprendizagem. Procurando fugir ao estereótipo dos jogos educacionais, "é instigante, divertido e curioso", destacam os produtores. Desenvolvido numa temática de ação e mistério, ele leva a criança a solucionar problemas, ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades e reforça o conteúdo de Linguagem, Matemática, Ciências, Geografia e Lógica.

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Software Educacional

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.
Dentre as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que favoreçam o processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que segundo Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado. A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didáticopedagógicas, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
Software certo oferece uma boa mistura de entretenimento e desafio para encorajar a exploração e o desenvolvimento de confiança e habilidade.
Um software tem que coincidir com o estilo de aprendizado do aluno tem que ter uma interface amigável e fácil de usar. Muitos pacotes de software podem aumentar o nível de dificuldade, permitindo às crianças avançar em determinadas habilidades que elas estão tentando dominar.
O professor não é um produtor de software educacional porque, afirmam técnicos, e uma grande maioria de professores, que construir software educacional é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável para profissionais que não são da área da informática. Porém estão enganados porque afinal, quem melhor do que o professor, com sua vivência diária com os alunos, conhecedor de suas realidades e anseios, poderia desenvolver um produto eficiente e pedagogicamente correto?
Como produzir um software educacional, eficiente e com qualidade sem mão de obra especializada ou equipamentos apropriados? Utilizando tão somente os recursos de multimídia presentes em aplicativos de utilização maciça para ambiente windows, neste caso específico o Microsoft Power Point.
Desta forma pode-se afirmar categoricamente, que podemos substituir todas as dificuldades fantasiosas citadas e discutidas acima por uma única, concreta e determinante para a realização ou não de um software educacional por professores: A CRIATIVIDADE.

Fontes de pesquisa:

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