Webnode

Acrescentei novidades ao site:  http://aprendabrincando.webnode.com/ verifiquem e deixem comentários e sugestões.

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Atividade6 - Criação de um BlogQuest

Link para BlogQuest

http://animaisbrasileirosemextincao.blogspot.com/

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Atividade5 - Planejando a tarefa da webquest

A Proposta é que construam uma apresentação no PowerPoint sobre os animais que escolheram, da lista que se segue:


1-Onça-pintada

2-Mono-carvoeiro ou Muriqui

3-Pica-pau-de-cara-amarela

4-Ararinha-azul

5-Mutum-do-nordeste

6-Mico-leão-dourado

7-Tartaruga-de-couro

8-Cervo do pantanal

9-Tatu-canastra

10-Ariranha

11-Tamanduá bandeira

12-Lobo-guará

13-Jaguatirica

14-perereca-de-folhagem

15-Ouriço-Caixeiro

16-Gato-maracajá

17-Araponga

18- Peixe-Boi


Orientem a pesquisa pelos tópicos seguintes:


1- Características físicas

2- Onde vive

3- Como se alimenta

4- Como se reproduz

5- Curiosidades

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Atividade 4 - Analisando webquests (Blogquest)


Blogquest - A Webquest no Blog

A Atividade que mais gostei foi sobre Ecossistemas Brasileiros,achei um tema bem legal pois conscientiza os alunos sobre os cuidados e a importância da preservação dos ecossistemas brasileiros,a sua preservação e o que devemos fazer para ajudar.
Os processos foram muito bem distribuidos em etapas, onde os grupos iraõ não apenas pesquisar na internet, mas também em jornais, montarem apresentação no PowerPoint, maquetes e painéis que serão apresentados em uma Feira Científica.
O método de avaliação é ótimo, pois avalia o aluno em toda etapa da atividade. Desse modo não apenas farão uma pesquisa mecânica na internet, terão que realmente pesquisar e se interar sobre o assunto, estarão ao mesmo tempo aprendendo a pesquisar e como diz a conclusão: ficando a par dos problemas ambientais dos diferentes ecossistemas, mais sensibilizados e conscientes,podendo influenciar as novas gerações sobre a conservação e preservação, e quem sabe possam assim como os indígenas, olharem diferentes para a natureza.


http://ecossistemasbrasileiros.blogspot.com/

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Atividade 1 – A Pesquisa na Internet

Elaborar um projeto de pesquisa com o tema:

A Consciência Política no Jovem Brasileiro


“A Internet está trazendo inúmeras possibilidades de pesquisa para professores e alunos, dentro e fora da sala de aula. A facilidade de, digitando duas ou três palavras nos serviços de busca, encontrar múltiplas respostas para qualquer tema, é uma facilidade deslumbrante, impossível de ser imaginada há bem pouco tempo. Isso traz grandes vantagens e também alguns problemas” José Manuel Moran

Introdução
Aos dezesseis anos ao jovem é permitido o direito de votar, no entanto este está realmente preparado para exercer uma tarefa tão importante? Não estarão os jovens correndo risco de serem manipulados/influenciados pela mídia?

Tarefa
Os alunos deverão colher informações de seus amigos a respeito das expectativas deles quanto a um modelo de bom político. O que ele espera de seu candidato? Como ele analisa o discurso de um determinado candidato em um debate?

Processo
Os alunos irão se dividir em grupos, e a partir das opiniões de outros colegas, o grupo deve chegar a um denominador comum quanto ao perfil de seu candidato.

Debate
A avaliação funcionará em forma de um debate entre os grupos, concluindo com o relato sobre os pontos positivos e negativos de seu modelo de candidato.

Avaliação do Professor
Desde forma o aluno será avaliado de acordo com a pesquisa e o debate desenvolvido em sala de aula, podendo assim, verificar a veracidade da pesquisa, pedindo que os mesmos citem os sites visitados, citem as fontes de pesquisa e também avaliá-los individualmente para poder saber quem realmente fez parte da pesquisa.


Obs.: Tarefa baseada na atividade de Bruno Reis Braga

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Atividade 3 – A Pesquisa na Escola

O tema (abordado do Davi Marski, que mesmo dizendo não ser da área acadêmica), é muito interessante e polêmico também, porque é cada vez maior o número de sites que se propõe a fazer trabalhos escolares, até mesmo professores, estudantes que tem tempo livre, se oferecem para fazer esse tipo de trabalho garantindo uma grana extra e juntando a preguiça dos estudantes que gostam mesmo é de tudo facilitado e quase sempre deixam tudo pra última hora achando que apenas com alguns cliques podem terminar a tarefa, fica cada vez mais complicado evitar o CTRL C + CTRL V.
Como diz Marcos Bagno nos eu livro Pesquisa na Escola, os “trabalhos de Pesquisa” são feitas sem orientação alguma, apenas para adquirir nota para passar.
O resultado é muito desastroso tanto para o aluno como para o professor que fica desconfiado sobre a origem do trabalho. Concordo com ele em quase tudo, pois acho que como professores não devemos parar de pedir trabalho avaliativos de pesquisa, e sim mudarmos o jeito de avaliarmos tal trabalho. Concordo também quando ele diz que não adianta pedir trabalhos manuscritos, o resultado é ainda pior, porque o aluno com preguiça de fazer pesquisa e de escrever, vai apenas procurar por resumos do trabalho indicado e reduzir ao máximo o que tem de ser feito perdendo a essência do mesmo.
Mostrei aos meus alunos de ensino profissionalizantes o artigo e fiz tipo uma entrevista com ele com as perguntas que devo responder, e na maior cara de pau eles me responderam que os alunos colam os trabalhos por preguiça e comodidade, pelo fato de ser muito mais fácil pegar um trabalho pronto do que ele mesmo elaborarem um, e que apenas trocam algumas palavras para não ficar exatamente igual a da internet, outros disseram que tem colegas que simplesmente pegam o primeiro trabalho que surgir e imprimem direto da internet sem nem ao menos ter o trabalho de copiar e colar.

Bem então vamos às respostas:

1.Porque os alunos copiam e colam os trabalhos escolares?
Bem, creio que meus alunos responderam essa pergunta como já citei acima. Mas em minha opinião, além do que eles responderam, acrescento que talvez o professor dos mesmos não os tenha alertado sobre o perigo do plágio e sobre a importância de uma pesquisa bem feita.

2.Isso acontecia antigamente?
Claro que acontecia como o próprio autor cita, antes do fenômeno internet, estudantes copiava os trabalhos de enciclopédias, só que não era considerado errado, porque afinal de contas não tínhamos que pesquisar sobre o assunto? Achar o livro que falava sobre o assunto? Então estávamos desenvolvendo o trabalho como pedido, então estávamos aprendendo. O fato agora é que com a comodidade da net, fica mais fácil, nem precisamos ler, basta ter o título do trabalho e pronto.

3.Copiar tem algum valor?
Neste caso fica-se a dúvida: se você achou algo interessante e quer copiar para não se caracterizar plágio deve-se citar a fonte, colocar um link ou até mesmo dizer: isso foi retirado do texto tal, artigo tal. Por outro lado, porque copiar? Será que não somos capazes de produzir algo por nós mesmos? Em se tratando de trabalhos escolares, o certo é você pesquisar em várias fontes, não só na net, mas também em livros, jornais o que for, a partir daí pode-se colocar sua opinião, criar seus próprios textos, mas nunca se esquecer de citar o autor, porque mesmo “mudando” as palavras, tipo é isso, mas falo de modo diferente, vai continuar sendo plágio.

4.O professor pode mudar isso?
Podem tentar, mudando o jeito com que pedem o trabalho, citando exemplos que já tinha lido em sites e no livro sobre pesquisa de Marcos Bagno: antes de pedirem um trabalho fazerem um levantamento na net sobre o assunto e indicando os sites que tratam de maneiras mais fiéis sobre o assunto, e os apresentando como fonte de pesquisa, pedir que fizessem uma produção de texto sobre o assunto e não uma pesquisa. Pedir referências extras sobre o material pesquisado, para que se faça um debate na sala de aula. Os professores devem acompanhar em sala de aula, passo-a-passo cada trabalho escolar, independente do nível de ensino.

5.Como orientar alunos a fazerem uma pesquisa?
Incentivá-los a buscarem informações sobre o tema, selecionarem, resumirem, colocar as próprias palavras nos trabalhos, e quando se depararem com palavras que não sabem o significado procurarem no dicionário, aumentando assim o vocabulário dos mesmos, identificarem os autores dos textos. Destacar a importância de uma pesquisa escolar, orientar sobre a importância de citar a fonte, fazer a pesquisa em vários sites, comparando as respostas achadas, eliminando as que não compatíveis com a pesquisa.

6.Como avaliar?
Apresentações e debates em classe sobre o assunto para motivar alunos a investigar o material oferecido pelo professor, o conteúdo apresentado. Pedir que expliquem com suas próprias palavras sobre a pesquisa, dando exemplos.

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Atividade2 - Criação de site

http://aprendabrincando.webnode.com/

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Web 2.0

Entenda o que é a Web 2.0
Folha de S.Paulo

O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web --tendência que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A idéia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de conteúdo.
Dentro deste contexto se encaixa a enciclopédia Wikipédia, cujas informações são disponibilizadas e editadas pelos próprios internautas.”


Algumas ferramentas web 2.0 utilizadas na educação:

Blog: Publicação de conteúdos e imagens; Construção coletiva de projetos que envolvam a divulgação de opiniões de grupos ou pessoas; Espaço de discussões e divulgação de textos e imagens.
Um professor de português, pode, por exemplo criar um blogue de apoio à leitura de uma obra integral. Pode pedir, inclusivamente, aos seus alunos que leiam um capítulo e apresentem uma síntese, ou até, quem sabe, pedir para reescrever a história com outro final.
Um professor de matemática pode exemplificar os exercícios, lançar questões para serem respondidas pelos alunos.

Wikis: Construção coletiva de dicionários; Lista de termos ligados a um domínio;
Análise crítica de Wikis já publicados.
Em um trabalho interdisciplinar o professor de história pode solicitar a elaboração de um relato sobre um fato histórico e o professor de português usar este texto para criar links explicar a origem de algumas palavras, seu significado, classificação etc.

Google Docs & Spreadsheets: Permite aos alunos editarem textos, criarem folhas de cálculo e apresentações sem a necessidade de se terem instalados no computador o Word, o Excel ou o Power Point. Na avaliação online, esta ferramenta poderá ser utilizada para que os alunos trabalhem de forma colaborativa, permitindo ou restringindo o acesso da edição dos
documentos por parte dos tutores e alunos do grupo.

Del.icio.us: Compartilhamento de conteúdos; Cooperação entre alunos; Cooperação entre alunos e professores.
Por exemplo, um professor de Inglês pode criar uma conta para a sua turma em que, após a negociação com os alunos, definem-se tags sobre um assunto, por exemplo, cultura inglesa. A partir daí, os alunos poderão visitar esses favoritos e aprender com eles, preparando, por exemplo, uma apresentação para a turma.

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Indicadores da Internet no Brasil

Na seção: IBOPE Nielsen Online,Notícias,Internet - Área: Notícias\Press Releases\2009Data de publicação: 21/08/2009

Internet no Brasil cresceu 10% no mês de julho
Número de usuários ativos chegou a 36,4 milhões no trabalho e em residências; o acesso em todos os ambientes já atinge 64,8 milhões de pessoas.

Esses dados demonstram que cada vez mais os brasileiros estão utilizando a internet, mas dai vem a pergunta: "para que os brasileiros usam a internet?" A maior parte gasta do tempo é no Orkut, ficam horas enviando mensagens, bisbilhotando a vida alheia, muitos nem sabem que possuem e-mails ou até se esquecem deles, digo isso por experiência, pois meus alunos 1º seguimento do ensino fundamental, tem orkut, mas quando pergunto sobre e-mail, pasmem, dizem que não tem..... mas, como ter orkut sem uma conta de e-mail? e não são só eles,os de cursos profissionalizantes também alegam a mesma coisa.

"Com o avanço das comunidades e mensageiros instantâneos, impulsionados pelos jovens, os e-mails se consolidam como uma ferramenta mais formal, com mais afinidade com os adultos", pondera José Calazans, analista do Ibope. "Os jovens utilizam e-mails, até porque para cadastrar-se no Orkut e no MSN é preciso ter uma conta de e-mail, mas o uso maior é mesmo dos mais velhos."

Devemos então, como futuros professores incentivar o uso produtivo da Internet para fins educativos porque é quase tão infinito quanto as ramificações da própria rede e encontra seu limite apenas na nossa imaginação como professores e alunos que queiram tirar proveito dela.

Internet na área rural

Segundo Rogério Santanna dos Santos* - 09 de junho de 2009: A inclusão da área rural no atual estudo, no entanto, revela que a indisponibilidade da rede também é um dos principais obstáculos para a inclusão digital no Brasil.
Os moradores da área rural afirmaram não dispor de Internet em suas casas, apontada por 27% das pessoas ouvidas nessas localidades. Das pessoas que nunca utilizaram a Internet na zona rural, 36% afirmaram não dispor de locais para isso, seja em casa ou mesmo em centros públicos de acesso pago ou gratuito.
Esses dados explicam as razões pelas quais os centros públicos pagos de acesso à Internet têm um papel mais relevante na área rural que na área urbana. Mostra, sobretudo, que os serviços de banda larga não estão adequados às necessidades dos brasileiros, especialmente dos que residem na área rural, seja pelo seu alto custo, seja pela indisponibilidade do serviço.

Segue abaixo os links para quem quiser saber mais sobre os índices de utilização da internet na área urbana e rural, com gráficos explicativos.

Fonte de pesquisa:
http://www.ibope.com.br
http://www.cgi.br./publicacoes/artigos/artigo58.htm
http://www.cetic.br/usuarios/tic/2008-total-brasil/rel-int-01.htm

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Comentário da atividade 4

Estou postando um comentário sobre a atividade (que testa o conhecimento sobre o nosso país) do blog da Patrícia: pattyirene.blogspot.com

Excelente trabalho,principalmente porque o aluno além de testar seus conhecimentos sobre o nosso país, pode interagir acrescentando suas próprias questões ajudando a complementar o exercício. Parabéns!!!!

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Atividade 4

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Proposta de Aplicação de Software

HotPotatoes
Tema: Uso excessivo do Computador
Séries atendidas: Ensino Fundamental (2º ao 9º ano) e Ensino Médio
Objetivos: Alertar os alunos sobre os perigos do uso excessivo do computador, os alunos deverão trocar idéias com os colegas sobre o tempo que usam o computador, quais os tipos de atividades desenvolvem. Se já sentiram algum desconforto por ficarem tempo demais na frente de um micro e quais os sintomas.
Desenvolvimento da aula: Utilizando o software HotPotatoes, os alunos disponibilizarão de atividades como: Preencher lacunas, palavras cruzadas, Quiz e vários outros recursos que esse software oferece, utilizando uma linguagem que eles estão mais familiarizados, de uma maneira divertida e interativa, com tempo definidos para conclusão de cada exercício e também com dicas para que possam concluir as atividades, em um ambiente agradável, onde eles vão testar seus conhecimentos em um tema atual e que faz parte do cotidiano.

Kid Pix Deluxe 3
Tema: Soltando a imaginação com o Kid Pix Deluxe 3: “A Escola Ideal”
Séries atendidas: Ensino Fundamental (Todas as séries)
Objetivos: Incentivando os alunos a soltar a imaginação e utilizando a ferramenta Kid Pix Deluxe 3, e retratarem a “escola ideal” na visão deles, estimulando a criação e a capacidade de cada criança. Fazendo com a idéia vire realidade com muito mais nitidez e perfeição.
Desenvolvimento da aula: Através de muita criatividade utilizando figuras, integrando recursos de textos, animações, pintura, promovendo o desenvolvimento de habilidades fundamentais, comunicação e expressão, socialização e cooperação. Os alunos vão retratar o que para eles seria uma “escola ideal”, o que esperam dessa escola, comparando com a escola atual.

Os Caça-Pistas 3ª série
Tema: Uma Aventura na Floresta.
Série atendida: 3ª série do Ensino Fundamental
Objetivos: Através de uma história temática cheia de ação e mistérios, o aluno vai encontrar desafios que o levarão a solucionar problemas, onde vai desenvolver suas habilidades, reforçar os conteúdos de: linguagem, matemática, ciências, geografia e lógica.
Desenvolvimento da aula: Utilizando o software Os Caça-Pistas criando especificamente para alunos da 3º série fundamental, os alunos poderão (ou o professor) poderão escolher a área de conhecimento para ser aplicada, como por exemplo se escolher o de matemática irão se deparar com um poço perigoso que precisa ser cercado, onde o aluno deverá utilizar estratégias diferentes para calcular o perímetro do poço, cercá-lo e evitar acidentes, ou quando os animais precisam ser protegidos os alunos tem que usar palavras corretas, que incluem sinônimos, antônimos, coletivos e analogias diversas. Na atividade de geografia o aluno precisa reconhecer regiões, países, estados, capitais, produção local, características geográficas e pontos turísticos e assim por diante. Ou seja, o software é compatível com várias disciplinas, onde o professor pode optar pela atividade que vai ser trabalhada.

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Utilizando objetos de aprendizagem


Objeto de Aprendizagem Escolhido: Língua Solta

Plano de Aula: Trabalhar com substantivos compostos com hífen e a formação do plural das mesmas

Turma Atendida: 8ªsérie (Fundamental)

Conceitos Trabalhados: Classe das palavras, Substantivos Compostos, Hífen, Plural das palavras.
Introdução: A educação vem se modificando a cada dia, e o uso de tecnologias para facilitar de maneira eficaz e mais atrativa para o aprendizado, os alunos não mais com toda a atenção voltada para educação tradicional, portanto cabe ao professor utilizar métodos criativos para uma melhor aprendizagem. Principalmente nas áreas de Português e Matemáticas, que são temidas pelos estudantes, os professores devem trazer para sala de aula situações do dia-a-dia, dessa forma trabalhando com uma linguagem que eles já conheçam fica mais fácil entender o conteúdo aplicado.
Vendo por esse ângulo, essa proposta utilizando o objeto virtual apresentado irá contribuir e facilitar o trabalho professor no que se refere ao ensino de Língua Portuguesa.

Objetivos: Estimular a percepção dos alunos em relação ao reconhecimento dos substantivos compostos ligados por hífen.
Identificar a classe das palavras que formam esses substantivos, empregando corretamente, nos contextos textual e oral, o plural dos mesmos.
Aplicar os conhecimentos obtidos através da realização das atividades propostas no uso corrente da linguagem.

Pré-Requisito: Para desenvolver essa atividade o aluno deve ter um conhecimento sobre o conteúdo, identificar as classes de palavras que formam os substantivos que se ligam por hífen; conhecer o nome de determinados objetos.
Essa atividade poderia ser utilizada, também, para revisar conteúdos referentes a classes de palavras. E ao mesmo tempo os alunos podem treinar o uso da informática

Tempo previsto para atividade: Pode ser realizado no período de aula, na qual o professor levará os aluno para o laboratório de informática, podendo trabalhar em duplas.

Preparação: O professor deverá ensinar os alunos acessarem o site:
http://rived.mec.gov.br/atividades/portugues/lingua_solta/Lingua_Solta.swf onde contém a atividade a ser trabalhada.

Desenvolvimento da atividade: O professor deve explicar o funcionamento da atividade, porém deixar que os alunos tentem realizar as tarefas seguindo as orientações, e só intervir quando for solicitado. Devem também pedir aos alunos que anotem as dúvidas que surgirem e comentem sobre o que acharam da atividade desenvolvida.

Avaliação: O professor pode avaliar os alunos de acordo com o desenvolvimento dos mesmos durante a atividade, também pode avalia-los na sala de aula a partir das dúvidas, discussões e comentários sobre o que aprenderam durante a atividade, desse jeito aprofundando mais no assunto.

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Análise de Software Educacional

Hot Potatoes é um pacote de 6 utilitários para criação de exames e exercícios para a web. As pequenas ferramentas permitem criar perguntas de múltipla escolha, resposta curta, palavras cruzadas e muito mais. Tudo o que se precisa saber é entrar com os dados como textos, questões, respostas, etc. e os programas criarão, automaticamente, a página web. Suporta acentos.
Estes programas possibilitam a criação de 6 tipos de exercícios interativos para a Web. Compatíveis com todas as versões dos browers/navegadores Internet Explorer e Netscape e com as plataformas Windows ou Macintosh. O programa aceita caracteres portugueses e pode ser completamente configurado para a nossa língua, assim como quase todos os aspectos da interface (cores, tipo de letra, etc.).
Para se trabalhar com este programa, tudo o que precisamos saber é onde temos de colocar os dados (textos, questões, respostas, imagens, etc.), pois os programas criarão, automaticamente, a página web respectiva. Posteriormente basta enviar a página ou páginas criadas para o servidor, de forma a serem utilizadas pelos alunos, via internet.
O Hotpotatoes é gratuito para educação, tem, no entanto, de se fazer o registro do programa, para isso, basta preencher o formulário no site do programa.

OpenOffice Calc é a planilha de cálculos da suíte OpenOffice.org, que pode ser usada para calcular, analisar e administrar dados. Devido a sua interface amigável o software apresenta bom desempenho e rápida identificação dos comandos através de suas ferramentas, contando com o auxílio dos gráficos que possuem um apelo visual muito atraente, facilitando a apresentação e visualização dos dados na planilha eletrônica. O Calc possibilita executar operações com maior segurança, pois permite visualizar todos os passos que se realiza e, em caso de ocorrer um erro, pode-se voltar e fazer as alterações, sem que seja necessário recomeçar tudo.

Superlogo é um aplicativo gratuito para desenvolvimento de procedimentos baseado na linguagem LOGO desenvolvida pela Universidade de Berkeley. Esses procedimentos são seqüências de comandos que podem fazer referência às mais diversas áreas do conhecimento como ciências, matemática, português, artes, música entre outras. Com um pouco de criatividade os professores e alunos podem criar procedimentos que serão úteis no ensino/aprendizado do conhecimento. Os principiantes podem iniciar o uso do LOGO sem precisar ter conhecimento algum de programação. Basta aprender a comandar a tartaruga. Principais características: Programação estruturada – Raciocínio Lógico – resolução de problemas – Desenvolvimento de estratégias cognitivas – Atividades interdisciplinares.

Winplot é um excelente programa gráfico de propósito geral, inteiramente gratuito! Foi desenvolvido pelo professor Richard Parris ("Rick"), por volta de 1985. Escrito em C, chamava-se PLOT e rodava no antigo DOS. Com o lançamento do Windows 3.1, o programa foi rebatizado de "Winplot". A versão para o Windows 98 surgiu em 2001 e está escrita em linguagem C++.
Winplot possui muitas vantagens: fácil de usar, excelente para prototipações (permite montagens rápidas nas áreas em que pode atuar) e cabe num disquete!
Como ferramenta didática para o ensino da Geometria Analítica (plana e espacial), o Winplot é o software mais COMPLETO, possui recursos extraordinários inexistentes em produtos comerciais da sua categoria. Por exemplo, várias aplicações ao Cálculo (como o estudo gráfico de sistemas de equações diferenciais) são possíveis. As animações não são truques produzidos com o Flash são realmente criadas no Winplot e podem ser montadas em menos de cinco minutos no ambiente do programa — contanto que se conheça a matemática necessária. Além da versão original, em inglês, o Winplot possui versões em mais seis idiomas, incluindo o português. Diferentemente de outros softwares gratuitos, o Winplot se encontra em permanente EVOLUÇÃO e os seus usuários podem contar com a assistência direta do seu criador.

Kid Pix Deluxe 3 continua com a tradição de inspirar crianças a pintarem, desenharem e criarem com ferramentas de arte únicas e inovadoras. Os novos recursos trazem ferramentas de desenho realísticas, tais como: giz de cera, giz, efeitos de mixagem (batedeiras elétricas), ferramentas artísticas tridimensionais, arte sonora e muito mais.
O aluno poderá criar projetos utilizando imagens de fundo, ferramentas de arte, cores, texturas, carimbos, adesivos, animações e sons.
Ferramenta para quem tem imaginação. Recomendado pelos professores. Aprovado pelos pais. Amado pelas crianças.
É versátil, seguro, intuitivo e estimula a criatividade da criança. O Kid Pix proporciona às crianças infinitas opções para desenhar e pintar, colorir e transformar, animar e criar milhares de coisas legais. Possui Pincéis malucos, Ferramenta de Arte Realística, Adesivos & Animações, Balde de Preenchimento, Arte Sonora, Envio de projetos por e-mail e Fotografia & Diversão.

Os Caça-Pistas 3ª série, jogo educativo indicado para crianças na faixa etária de 7 a 10 anos que estejam cursando as séries iniciais do ensino fundamental (de 1ª a 4ª série do primeiro grau). Usando a dinâmica dos atraentes jogos de aventura, propicia a aprendizagem ativa, controlada pela própria criança, já que permite representar idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões, depurando o processo de aprendizagem. Procurando fugir ao estereótipo dos jogos educacionais, "é instigante, divertido e curioso", destacam os produtores. Desenvolvido numa temática de ação e mistério, ele leva a criança a solucionar problemas, ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades e reforça o conteúdo de Linguagem, Matemática, Ciências, Geografia e Lógica.

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Software Educacional

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.
Dentre as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que favoreçam o processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que segundo Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado. A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didáticopedagógicas, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
Software certo oferece uma boa mistura de entretenimento e desafio para encorajar a exploração e o desenvolvimento de confiança e habilidade.
Um software tem que coincidir com o estilo de aprendizado do aluno tem que ter uma interface amigável e fácil de usar. Muitos pacotes de software podem aumentar o nível de dificuldade, permitindo às crianças avançar em determinadas habilidades que elas estão tentando dominar.
O professor não é um produtor de software educacional porque, afirmam técnicos, e uma grande maioria de professores, que construir software educacional é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável para profissionais que não são da área da informática. Porém estão enganados porque afinal, quem melhor do que o professor, com sua vivência diária com os alunos, conhecedor de suas realidades e anseios, poderia desenvolver um produto eficiente e pedagogicamente correto?
Como produzir um software educacional, eficiente e com qualidade sem mão de obra especializada ou equipamentos apropriados? Utilizando tão somente os recursos de multimídia presentes em aplicativos de utilização maciça para ambiente windows, neste caso específico o Microsoft Power Point.
Desta forma pode-se afirmar categoricamente, que podemos substituir todas as dificuldades fantasiosas citadas e discutidas acima por uma única, concreta e determinante para a realização ou não de um software educacional por professores: A CRIATIVIDADE.

Fontes de pesquisa:

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Desenhando com Logo


Achei interessante essa atividade, mas confesso que "apanhei" um pouco para desenvolver, foram muitos erros, mas enfim, consegui. Não ficou perfeito, mas ficou parecida com o original. Com o tempo eu pego a prática.

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Tarefa usando PowerPoint – Tema: O Uso Excessivo do Computador



Introdução
Usar um computador está cada vez mais fácil e barato. Antes produto reservado à elite, hoje os aparelhos estão em LAN houses até em favelas, a preços convidativos: uma hora de uso custa R$ 1 ou menos, dependendo do período -à noite costuma ser mais barato. Com isso, muitos jovens passam todo o final de semana em frente da tela, se divertindo com jogos ou conversando com amigos.
Em casa, cada vez mais gente tem computador e também passa horas a fio se ocupando dele. A maioria é crianças e jovens, alertados pelos pais sobre os perigos que se divertir “na rua”, onde há ladrões, motoristas bêbados e vários outros riscos.
Mas os pais precisam saber que o uso excessivo do computador também representa um risco. Esse “vício” precisa ser evitado, sob risco de causar problemas de visão, de coluna e até psicológicos.
Os médicos alertam que ninguém pode se envolver com o mundo virtual a ponto de deixar de cumprir os compromissos do cotidiano. Quem troca a vida social do mundo real pela rotina virtual precisa de tratamento.

Tarefa
Os alunos deverão formar uma equipe de até 5 alunos e trocar idéias com os colegas sobre o tempo que usam o computador, quais os tipos de atividades desenvolvem. Se já sentiram algum desconforto por ficarem tempo demais na frente de um micro e quais os sintomas. O grupo deverá fazer pesquisas na internet para obter mais informações sobre o tema. O trabalho deverá ser apresentado em slides (PowerPoint), com todos os recursos que podem ser utilizados na apresentação.

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Atividade1 - Práticas desenvolvidas no Laboratório de Informática


No desenvolvimento da tarefa visitei a Escola Nossa Senhora do Amparo (BM), onde conversei com a funcionária que auxilia nas aulas de laboratório de informática, e pude perceber que o uso do computador é todo voltado para práticas educacionais; os alunos utilizam o computador desde a Educação Infantil 2 até o Ensino Médio.

A prática usada na Educação Infantil 2 é voltada para coordenação motora, aprendizado com cores, utilizando desenhos, softwares educacionais, trabalhando com espaços e tempos, estimulando a criança e tornando assim a atividade mais interessante e chamativa.

A partir do 1º ao 5º ano, as crianças já utilizam jogos educacionais, digitação, utilizam word para aprenderem usar teclado e mouse, desenvolvem pesquisas na internet, baterias de exercícios no próprio site da Escola, iniciam no excel, para educação financeira, com planilhas e gráficos (básicos), sendo que as baterias são mais utilizadas apartir do 3º ao 5º ano. Todas as atividades são feitas dentro do planejamento do professor, ou seja da grade curricular desenvolvida para cada matéria.

O ensino Médio também utiliza o laboratório para atividades educacionais, baterias, já utilizam com mais desenvoltura o que aprenderam nas séries anteriores, fazem apresentação no Power Point, pesquisas on-line, o profº indica o site a ser utilizado na sua matéria e o excel é utilizado na matemática com mais frequência.
O que mais me chamou a atenção foi o fato dos alunos não usarem nenhum tipo de jogo ou software que não seja voltado para educação e também pelo fato de desde cedo aprenderem a fazer pesquisa na internet de modo correto, como por exemplo: quando tem que pesquisar para aula de artes, sobre Tarcila do Amaral ou em geografia, história, sobre a cidade, clima entre outras coisas, eles indicam alguns sites e a criança faz a pesquisa e aprende se divertindo, eles não fazem simplesmente um CTRL +C e CTRL+V , fazem resumo sobre o que aprenderam e falam com suas palavras sobre o assunto.


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Esse Blog foi criado na aula de Ferramentas de Computação Para uso Didático.

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